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Text File  |  1987-08-28  |  18KB  |  384 lines

  1.   ZANY GOLF
  2.   ---------
  3.                            ---------------------
  4.                             EXPLICACION GENERAL
  5.                            ---------------------
  6.  
  7.   OBJETIVO:
  8.   ---------
  9.  
  10.   Es un juego de Mini Golf, por tanto el objetivo es meter la bola dentro del
  11.   agujero. En total debemos completar 9 hoyos bastantes originales.
  12.  
  13.   JUGADORES:
  14.   ----------
  15.  
  16.   Pueden jugar de 1 a 4 jugadores. Si cogemos la opcion de 2 o mas, cuando uno
  17.   es eliminado los otros pueden seguir jugando. Cada uno sale de un lugar di-
  18.   ferente (alguno tiene mas ventaja que otro), y se tira una vez cada uno, por
  19.   riguroso turno cada vez.
  20.  
  21.   MOVIMIENTOS:
  22.   ------------
  23.  
  24.   No existe el tipico sistema de eleccion de palo, fuerza del golpe, direc-
  25.   cion, etc. Todo se realiza con el boton izquierdo del raton o moviendo el
  26.   mismo raton en algunas pantallas. 
  27.   Para mover la bola hay que hacer un click sobre ella y extender el raton
  28.   hacia el lado contrario de donde queramos que vaya. Cuanto mas alarguemos
  29.   el raton mas fuerza daremos y al reves (aunque el recorrido que nos da es
  30.   bastante corto).
  31.  
  32.   GOLPES:
  33.   -------
  34.  
  35.   Cada hoyo tiene un numero determinado de golpes para realizarlo. Si no se 
  36.   hace se acaba el juego, y si acabamos antes los acumulamos para la siguiente
  37.   patalla.
  38.   De todas formas, de vez en cuando, aparece un "FAIRY" (conejito rojo), el 
  39.   cual si es golpeado con la bola nos da 2 o 3 mas de extras que si no las u-
  40.   samos tambien se acumulan para la siguiente pantalla. Cada vez que salga de-
  41.   demos ir a por el siempre ya que no perdemos tiempo y tener mas bolas extras
  42.   pueden sernos de vital importancia. Y debemos tocarlo pronto ya que desapa-
  43.   rece bastante rapido.
  44.  
  45.   HOYOS:
  46.   ------
  47.   
  48.   Ya hemos dicho que en total son 9. En la pantalla no aparecen completos, so-
  49.   lo un trozo. Para verlo todo antes de empezar, puede hacerse moviendo el
  50.   cursor del raton a derecha e izquierda y de arriba a abajo y tendremos una
  51.   vision general de todo.
  52.  
  53.   1 - Numero del hoyo.
  54.   2 - Nombre.
  55.   3 - PAR. Numero de golpes para el par.
  56.   4 - STROKES LEFT. Numero de golpes que nos dan.
  57.   5 - Minimo en que se puede hacer el hoyo, con mucha SUERTE.
  58.  
  59.                 1         2              3         4         5
  60.               -------------------------------------------------
  61.                1.-   WINDMIL             2         5         2
  62.                2.-   HAMBURGER           3         3         1
  63.                3.-   WALLS               2         2         1
  64.                4.-   PILBALL             3         3         1
  65.                5.-   FANS                3         3         2
  66.                6.-   MAGIC CARPET        2         2         1
  67.                7.-   CASTLE              3         3         3
  68.                8.-   ANT HILL            3         3         1
  69.                9.-   ENERGY              5         5         8
  70.  
  71.  
  72.   BONOS:
  73.   ------
  74.  
  75.   Si nuestro tiempo es rapido y el numero de golpes bueno, puede salir una
  76.   informacion especial en la que nos regalan hasta 4 bolas extras si acabamos
  77.   la siguiente pantalla en un tiempo determinado.
  78.  
  79.   TIEMPO:
  80.   -------
  81.  
  82.   No hay tiempo fijo. Podemos pensarnoslo todo el rato que queramos.
  83.  
  84.   CONSEJOS:
  85.   ---------
  86.  
  87.   -- Mejor golpear poco a poco cuando se esta cerca del agujero.
  88.   -- Antes de tirar, correr la pantalla para tener una vision general y dejar-
  89.      la donde mejor veamos el movimiento de la bola y el agujero.
  90.   -- Usar el rebote en algunos casos, o sea, no tirar directos al agujero, si-
  91.      no contra las paredes para que llegue a este rebotando.
  92.  
  93.                               --------
  94.                                PISTAS
  95.                               --------
  96.  
  97.   Antes de empezar cada hoyo se nos da una serie de pistas que resumimos a
  98.   continuacion y en su idioma original.
  99.  
  100.   HOYO 1 - Press button over ball, pull back and release.
  101.            FREE STROKE awared for entering windmill!.
  102.  
  103.   HOYO 2 - Hamburger is over hole.
  104.            Click fast to make the hamburger bounce, then rebound off catsup.
  105.  
  106.   HOYO 3 - Hole is at the end of the green.
  107.  
  108.   HOYO 4 - FREE STROKE awarded for hitting drop targets and entering corner
  109.            hole.
  110.            Click to activate the flippers.
  111.            Sustained clicking nudges the ball.
  112.  
  113.   HOYO 5 - After putt, wiggle mouse fast to activate fans.
  114.            Use fans to blow ball in direction of arrows.
  115.   
  116.   HOYO 6 - Steer the ball with mouse when the ball is over the magic carpet.
  117.  
  118.   HOYO 7 - FREE STROKE for entering the castle gate!.
  119.  
  120.   HOYO 8 - Putt into hole on top of hill.
  121.            Click button to activate edge bumpers.
  122.  
  123.   HOYO 9 - No instructions.
  124.            Hint: hit the buttons on the big computer with golf ball.
  125.  
  126.                            ---------------------
  127.                             MAPAS Y DESARROLLOS
  128.                            ---------------------
  129.  
  130.   NOTA: Todos los mapas esta dibujados vistos desde arriba.
  131.  
  132.   HOYO 1:
  133.   -------                         
  134.                               __M___
  135.                              /     /               x = Salida
  136.                        __C__/ /// /                o = Agujero
  137.                       /     |     |                M = Molino
  138.           Inferior   /      |     |  Superior      C = Casa
  139.            ----->   /       |     |   <-----       F = Faro
  140.                    / o /\   |  x  |
  141.                   /___/  \_F|_____|
  142.  
  143.   Debemos llevar la bola de la plataforma superior a la inferior. Para ello
  144.   tirar la bola en direccion al Molino. Si llega a el y las astas no impiden
  145.   el paso de la bola, comseguimos una bola extra, y la nuestra sale por la
  146.   Casa por lo que el agujero nos queda justo enfrente y con un poco se suerte
  147.   podemos llegar a el sin ningun otro golpe. Si la bola no llega al Molino,
  148.   que es lo mas posible, al retroceder cae por las flechas y sale en la pla-
  149.   taforma inferior por el Faro. En cualquier caso, siempre cae abajo. Debe-
  150.   mos golpearla lo mas fuerte posible para que si sale en el Faro se aleje de
  151.   el y asi quede a tiro del agujero.
  152.  
  153.   HOYO 2:
  154.   -------
  155.                                    Recorrido:
  156.              _____________        
  157.             |/           0|       / <------  0         
  158.             |    _____    |                          x = Salida
  159.             |   |     |   |        |       /|\       o = Agujero
  160.             |   |     |   |        |        |        0 = Ketchup
  161.             |   |     |   |        |        |      ( ) = Hamburguesa 
  162.             |(o)|     | x |       \|/       |
  163.             |___|     |___|
  164.  
  165.   La clave de esta pantalla esta en levantar la hamburguesa que tapa el agu-
  166.   jero. Para ello solo hay que llevar el puntero y apretar el boton del raton
  167.   y la hamburguesa se pone a saltar. Estar asi un rato y los saltos llegan
  168.   bastante alto.
  169.   Tenemos dos posibilidades. Empezar haciendo botar la hamburguesa y luego
  170.   tirar la bola (podemos hacertar a la primera) o mejor lo siguiente.
  171.   Primero tirar la bola tal como indica el Recorrido y esta al llegar a la 
  172.   hamburguesa choca con ella y se para. Hacerla saltar y embocar a la segunda.
  173.   El segundo golpe debe hacerse cuando la hamburguesa este alta ya que al caer
  174.   si toca la bola, siempre la desvia.
  175.   Para embocar es mejor golpes cortos para no salirse del cesped, ya que desde
  176.   abajo, por las curvas del terreno, es mas dificil y gastaremos mas golpes.
  177.  
  178.   HOYO 3:
  179.   -------
  180.                _____
  181.               |     |_______
  182.               |  /        o |          x = Salida
  183.               |      _______|          o = Agujero
  184.               |  /  |                  / = Muros
  185.               |     |
  186.               |  /  |
  187.               |  x  |
  188.               |_____|
  189.  
  190.   Debemos sortear los dos primeros muros y chocar la bola con el tercero, para
  191.   que baje a la calle de la derecha donde esta el agujero.
  192.   Hay que tirar la bola con fuerza a la segunda vez que el primer muro esta
  193.   bajado. Asi encontraremos el segundo muro bajado tambien y al tercero a pun-
  194.   to de hacerlo, pero todavia de pie. Una vez abajo solo falta entrar la bola.
  195.   Este agujero puede hacerse tambien a la primera con un poco de suerte y un
  196.   tiro preciso.
  197.  
  198.   HOYO 4:
  199.   -------
  200.                ________________
  201.               |o      |O       |              x = Salida
  202.     Inferior  |  _    |      | |  Superior    o = Agujero
  203.      ----->   | |_| _ |   3  | |   <-----     O = Agujero para pasar a la pan-
  204.               |    (_)|  1 2 | |                  talla inferior
  205.               |  /\   |      | |            \ / = Mandos del Pinball
  206.               |       | \  / |x|          1 2 3 = Bonos que deben encenderse
  207.               |_______|______|_|     
  208.  
  209.   Esta pantalla es una maquina de millon. Lo primero que hay que hacer es ti-
  210.   rar la bola que esta abajo a la derecha. Jugar como en cualquier pinball
  211.   moviendo las dos teclas con el boton izquierdo del raton hasta conseguir en-
  212.   cender los tres numeros del centro, cosa que se logra con muchos rebotes y
  213.   lucecitas. Vigilar los dos resortes azules del lado de los mandos ya que si
  214.   estan bajados se nos puede escapar la bola por aqui. (Bajan al tocar otros
  215.   resortes azules de mas arriba, por lo que mejor no darles). Una vez todo en-
  216.   cedido debemos entrar la bola por el agujero de arriba a la izquierda y ge-
  217.   neralmente ira derecha al agujero final de la plataforma inferior. Si no es
  218.   asi embocar tranquilamente desde donde se haya quedado. Aqui abajo hay unas
  219.   figuras geometricas que molestan la visibilidad si nuestra bola queda detras
  220.   de ellas, aunque sin verla podemos tirar perfectamente, tanteando hasta en-
  221.   contrarla.
  222.   Cuando hacemos pasar la bola por el agujero superior para que salga el infe-
  223.   rior, se nos bonifica con una tirada extra.
  224.   Para jugar al millon lo mejor el golpear continuamente el boton del raton,
  225.   sin parar y que pase lo que pase. Asi generalmente siempre conseguiremos
  226.   nuestro objetivo, aunque perdamos alguna bola.
  227.  
  228.   HOYO 5:
  229.   -------
  230.                   ______________
  231.                  | x           \|
  232.                  |___________   |
  233.                  |V  __   __    |         x = Salida
  234.          ________|  |  | |  |   |         o = Agujero
  235.         |       \|  |__| |V_|   |         V = Ventiladores
  236.         |         \  __   __    |
  237.         |  ___   |  |__| |V_|   |
  238.         |   o |  |__    ________|
  239.         |_____|  |__|  |
  240.               |V______V|
  241.  
  242.   Esta vez el agujero esta muy lejos del punto de salida. Para llegar a el (y
  243.   podemos hacerlo en dos golpes) debemos hacer girar los ventiladores y estos
  244.   con el aire que expulsan moveran la bola hasta dejarla casi delante del agu-
  245.   jero.
  246.   Para mover los ventiladores solo debemos girar el raton muy rapido y no pa-
  247.   rar nunca, solo cuando la bola este bajando de una pendiente en el tramo me-
  248.   dio.
  249.   El ultimo ventilador dejara la bola al pie de agujero por lo que solo nos
  250.   faltara embocar.
  251.  
  252.   HOYO 6:
  253.   -------
  254.                          _____________
  255.                         | x          \|
  256.               __________|__________   |
  257.              |  MM | MM |       MMM   |
  258.              |  MM | MM   MMMMMMMMM   |
  259.              |  MM | M  |____________/|
  260.              |  M  | M                |       x = Salida
  261.              |     |     ______MMMM   |       o = Agujero
  262.              |MM   |   MMMMMMMMMMMM   |     MMM = Cuadros blancos y rojos.
  263.              |MM   |_____/\___________|
  264.              |                  ___   |
  265.              |      MMMMMMMMMMMM      |
  266.              | /o/       MMMMMMM      |   
  267.              |________________________|
  268.  
  269.   Primero hay que tirar la bola cuando el alambre de enfrete este a nivel del
  270.   suelo, para que rebote en el.
  271.   Para llegar al agujero final (puede hacerse a la primera), el truco es muy
  272.   sencillo. En las zonas a cuadros podemos dirigir la bola moviendo el raton,
  273.   y esta sigue el recorrido que le indiquemos. Por tanto debemos ir de zona 
  274.   en zona y dirigir con el raton la bola hasta el agujero final.
  275.   En medio de la pantalla, la debemos parar para esperar que el alambre este
  276.   levantado y cuando lo este pasar rapidamente.
  277.   Para entrar en el agujero lo mejor es hacerlo por arriba donde acaba la zona
  278.   de cuadrados ya que por los lados (aunque tambien puede hacerse) estan los
  279.   dos alambres que fastidian bastante.
  280.  
  281.   HOYO 7:
  282.   -------
  283.                        |  C  |
  284.     la. Parte:         |  /\ |
  285.                        |   3 |           x = Salida
  286.                       / /\ /\ \          o = Agujero
  287.                      /   1  2  \        /\ = Agujeros para pasar a la 2a. par-
  288.                     /           \            te. Entrando por 1 o 2 salimos a-
  289.                    /             \           bajo a la izquierda y entrando
  290.                    \    _____    /           por 3 (la puerta del castillo) 
  291.                     \   \ A /   /            salimos por el centro de la pan-
  292.                      \   \ / x /             talla inferior
  293.                       \_______/          A = Zona de Agua
  294.                                          | = Muros que nos impiden el paso de-
  295.                 1  2       3                 recto
  296.                  /\_______/\_______      C = Castillo
  297.     2a. Parte:  |     |          o |
  298.                 |         |    |   |
  299.                 |__________________|
  300.  
  301.   La pantalla esta dividida en dos partes. En la primera (hace subida), debe-
  302.   mos entrar la bola en los agujeros superiores y esta caera en la segunda
  303.   parte, en la que solo debemos sortear tres muros para embocar el agujero.
  304.   Si entramos la bola por los agujeros 1 o 2 (derecha e izquierda de la puer-
  305.   ta del Castillo), esta saldra por la izquierda de la pantalla inferior, en
  306.   cambio si entramos la bola por la puerta del Castillo (3) saldremos en el
  307.   centro de la pantalla inferior.
  308.   Para empezar debemos tirar la bola floja hacia la derecha y una vez aqui
  309.   fuerte hacia arriba para acertar algun agujero. Cuidado porque todo es subi-
  310.   da y si no acertamos a la primera y la bola retrocede, seguro que cae en el
  311.   charco de agua del centro y perdemos la tirada. Una vez en la segunda parte
  312.   solo debemos sortear los muros (puede hacerse en dos tiradas) hasta llegar
  313.   al agujero. Notar que el muro del centro no llega hasta la pared, sino que
  314.   puede pasarse la bola por detras, en la parte que queda fuera de nuestra vi-
  315.   sion.
  316.   Aqui generalmente siempre sale un "FAIRY" y debemos ir a por el ya que si no
  317.   tenemos ninguna tirada acumulada, necesitaremos bolas extras.
  318.  
  319.   HOYO 8:
  320.   -------       
  321.                      ____
  322.                 /\  | -- |  /\
  323.                // \ |    | / \\
  324.                \   \|    |/   /
  325.                 \            /               x = Salida
  326.             _____\          /_____           o = Agujero
  327.            ||          o         ||        -- \
  328.            ||____            ____||         \  \ Bumpers (barras reboteadoras)
  329.                  /          \               |  /
  330.                 /            \              | /
  331.                /   /|    |\   \
  332.                \\ / |    | \ //
  333.                 \/  |    |  \/
  334.                     | x  |
  335.                     |____|
  336.  
  337.   El agujero esta en el centro de la pantalla, y esta sobre un altillo, ya
  338.   que cada calle hace bajada. Para llegar a el debemos usar los Bumpers y con
  339.   ellos golpear la bola para que vuelva a subir. Para usar el Bumper solo de-
  340.   demos apretar el boton del raton, cuando la bola casi los toque, y esta sal-
  341.   dra despedida hacia arriba.
  342.   Lo dificil del hoyo es que el agujero es movil, y cada vez que nuestra bola
  343.   pase cerca se apartara para fastidiarnos. No para de moverse, por lo que 
  344.   el acertarlo en cuestion de tiempo y paciencia y se hace un poco pesado.
  345.   Total, armarse de paciencia y golpear la bola tranquilamente hasta acertar
  346.   el agujero.
  347.   Con mucha paciencia y algo de suerte se puede hacer a la primera.
  348.  
  349.   HOYO 9:
  350.   -------        
  351.  
  352.           3a. Fase       ____
  353.          --------->  ___|    |_
  354.               ______/  _____x__|_                  x = Salida
  355.              |     / _| M  M  M |                  o = Agujero
  356.              | O  | | | 1  2    |    1a. Fase      M = Maquinaria varia
  357.   2a. Fase   |    |R| |         |  <----------   M 1 = Maquina con primer  
  358.  --------->  |        |        /                       interruptor
  359.               \       |  M    /                  M 2 = Con el segundo
  360.                \      |     A/                     A = Aparato en el que si
  361.                 \     |M    /                          entras sales a B    
  362.                  \____|B x /                       O = Teletransporte de 1a.
  363.                        \ O/                            Fase a 2a.
  364.                         \/                         R = Rampa de subida
  365.  
  366.   
  367.   Para salir de la primera Fase debemos activar la plataforma de teletraspor-
  368.   te y para ello debemos golpear la bola en los dos interruptores del compu-
  369.   tador general ("M 1" y "M 2"). Cuidado con los rayos, ya que si nos cogen
  370.   pulverizaran nuestra bola. Una vez desactivados los dos interruptores vol-
  371.   ver detras del punto de partida y entrar en la plataforma redonda donde la
  372.   bola sera transportada hasta la siguiente plataforma que esta en el segundo
  373.   nivel. En este nivel debemos dar un golpe corto y muy suave para situarnos
  374.   delante de la rampa de subida (R). Si el golpe es fuerte volveremos a caer
  375.   al primer nivel, del que podemos volver a subir, pero perderemos una tirada.
  376.   Subir por la rampa hasta la tercera fase y aqui ir hasta el agujero auten-
  377.   tico donde embocar la bola. Mirar bien cual es para no equivocarse ya que
  378.   la bandera que lo indica puede desaparecer.
  379.   Para realizar este nivel no tenemos suficiente con las cinco bolas que se
  380.   nos dan. Debemos tener algunas de extras o no lo podremos acabar.
  381.  
  382.  
  383.  
  384.